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Usuarios del proyecto de virtualización en el Museo Villa Romana de L'Albir. t.a.
Cultura en Alicante | Investigadores de Patrimonio de la Universidad de Alicante crean una máquina del tiempo para viajar a los orígenes de la provincia con realidad virtual

Investigadores de Patrimonio de la Universidad de Alicante crean una máquina del tiempo para viajar a los orígenes de la provincia

La realidad virtual es el punto de partida para recrear espacios históricos, como la Villa Romana de L'Albir, a través de cortometrajes inmersivos en 3D | El equipo de expertos ha desarrollado proyectos en varios municipios de Alicante y fuera de España

Adrián Mazón

Alicante

Lunes, 5 de diciembre 2022, 07:22

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La realidad virtual es capaz de llegar a todos los rincones. Esta tecnología traspasa fronteras, tanto físicas como temporales, para llegar a épocas remotas de la existencia del ser humano. Y es que gracias a esta técnica se han podido desarrollar diferentes escenarios que permiten conocer cómo era la vida antaño. Es el caso de la Villa Romana de L'Albir, que desde hace unas semanas cuenta con un cortometraje 3D inmersivo para conocer al detalle -y al milímetro- la escena cotidiana de hace más de dos mil años.

Desde la ambientación vegetal de este espacio que data de alrededor del siglo V a. C. -ubicado en L'Alfàs del Pi- hasta la recreación sonora con personajes que hablan e interactúan. Una apuesta de la Universidad de Alicante -integrar esta tecnología en el aula y la investigación- que permite reconstruir y recrear «edificios, esculturas o elementos patrimoniales que se han perdido o se encuentran muy deteriorados», explica el catedrático de Historia Antigua, Jaime Molina. Todo ello con el objetivo de «devolver a la sociedad lo que ha invertido en nosotros».

Y es que el componente social «es una de las principales vías de desarrollo» de este tipo de proyectos que permite a las personas con movilidad reducida conocer entornos no accesibles ni adaptados para, por ejemplo, su visita en silla de ruedas. Además, de posibilitar también el acceso «a gran parte del público a entornos absolutamente inaccesibles» como algunas cuevas con pinturas rupestres, en el caso de la 'Cova del Mig Dia' de Xàbia o pecios hundidos como el 'Bou Ferrer' en la Vila Joiosa, ubicado en «profundidades importantes» a las que hay que sumergirse con mano experta, así como con «formación en buceo o licencias para descender», detalla el investigador y docente.

Por ello, con el fin de avanzar en este tipo de reconstrucciones, «la divulgación científica debe ser uno de los pilares de toda investigación, pero por desgracia no existe una gran tradición española en este campo», lamenta a la vez que expone, con orgullo, el trabajo que están realizando desde el grupo de investigación del Instituto de Arqueología y Patrimonio Histórico de la Universidad de Alicante, que él mismo dirige. No solo tratan de levantar edificios ni crear un entorno, también «estamos trabajando la posibilidad de incorporar olores, viento o agua», detalla, aunque «el verdadero reto es la combinación de experiencias audiovisuales inmersivas y la interacción física» a través de avatares y el contacto con objetos.

Detalle del proyecto de virtualización en el Museo Villa Romana de L'Albir. t.a.

Un trabajo costoso y de gran valor que «hemos desarrollado de cero a partir de los restos arqueológicos descubiertos» y que han trasladado a aplicaciones de realidad aumentada y de realidad virtual para que la sociedad amplíe su conocimiento sobre los diferentes puntos y zonas en los que han desarrollado las reproducciones. Las primeras son «accesibles» para los usuarios, pues «de forma autónoma» pueden descargarlas en sus teléfonos y tabletas mediante una aplicación. En cambio, «la realidad virtual debe hacer uso de gafas 3D» con «distintas modalidades de trabajo», es decir, o bien «mediante conexión con un ordenador para aumentar la potencia y resolución de las imágenes» o, como en el caso de la Villa Romana de L'Albir, con «nuevos dispositivos autónomos que hemos instalado».

Y no solo en la Marina Baixa, este grupo de investigación de la UA también ha entregado proyectos de realidad aumentada en Elda, Santa Pola o Elche, a los que se suman «recursos» de estas tecnologías en el Museu d'Alcoi, Museo del Mar de Santa Pola, Molí del Mánec, Baños árabes de Elche o el Museu del Paper de Banyeres. Y también «fuera de Alicante», donde han desarrollado proyectos en Andalucía, Portugal, Italia, Perú y México. Asimismo, Molina desvela que «en los próximos meses serán accesibles al público instalaciones y nuevas aplicaciones en Monforte del Cid y el Castillo de Ibiza».

Documentación y nuevos perfiles

Poner en marcha una máquina del tiempo con la que viajar por los orígenes de la provincia no es tarea sencilla. Para ello resulta necesario con un equipo de expertos capaz de aglutinar todos y cada uno de los sectores que permitirán crear la maquinaria. Por ello, el profesorado y los especialistas que «impulsamos estos proyectos», apunta el profesor Molina, proceden de distintos ámbitos como la arqueología, historia, restauración, arquitectura, ingeniería industrial y multimedia o la comunicación audiovisual. Además, cuentan con una nueva «nueva disciplina», la de las «virtualizadoras y virtualizadores», una «nueva profesión para la que llevamos formando desde hace ocho años a nuestros estudiantes mediante el máster de Patrimonio Virtual».

Una vez formados los equipos, este conjunto de investigadores se lanza al proceso de documentación en el que predomina el rigor científico. «Partimos de los planos de las excavaciones arqueológicas, de grabados y fotografías de monumentos, de restos conservados» para arrancar con un proceso de análisis y documentación en equipo que «son la base científica de nuestras reconstrucciones y recreaciones».

«No tenemos la libertad creativa que tienen los creadores de recreaciones históricas que se ponen al servicio de la industria cinematográfica o los videojuegos»

El proceso está íntegramente documentado con «herramientas para asegurar la transparencia del proceso», asegura el catedrático de Historia Antigua, entre las que se encuentran «UR, tabla de escala de colores o Extenden Matrix». Y para evitar salirse de la realidad, la comunidad de virtualizadores cuenta con los Principios de Sevilla, «un código que nos marca los métodos y límites de nuestras actuaciones». El equipo de la UA se rige por estos «principios internacionales de la arqueología virtual» a pesar de que son conscientes de que «no tenemos la libertad creativa que tienen los creadores de recreaciones históricas culturales que se ponen al servicio de la industria cinematográfica o los videojuegos».

Para ejecutar su trabajo, «empleamos bases de datos de registro de tomas de decisiones», las cuales entregan a sus clientes, a quienes aconsejas «que se publiquen en repositorios institucionales». Este catálogo junto a la documentación CAD y los ficheros de modelado 3D «se registran y compilan para poder hacer comprensible el proceso de recreación histórica».

Aplicación en museos

Este grupo de investigación y sus actuales actuaciones surgieron hace diez años gracias a la visita de un antiguo alumno del catedrático Molina, el entonces estudiante Daniel Tejerina, quien «me habló de trabajos incipientes que se estaban haciendo en Inglaterra sobre arqueología virtual», recuerda. Ese fue el detonante del proyecto, el cual desembocó en la reunión de «un equipo multidisciplinar» que fundó Patrimonio Virtual, el actual equipo que «desarrolla proyectos y servicios de virtualización para empresas e instituciones de ámbito nacional e internacional». Asimismo, se desarrolló también el máster de Patrimonio Virtual, que «actualmente es referente en lengua castellana a nivel internacional en este materia».

Fue esa visita la que permitió avanzar hacia una remodelación de la educación, ya que «en una sociedad tecnológica como la nuestra» con generaciones nativas digitales, «la adaptación de los museos a sus necesidades y hábitos educativos y lúdicos es un requisito imprescindible» con el que «estimular y atraer a la población más joven hacia los museos, yacimientos arqueológicos e instalaciones culturales», manifiesta el profesor. Y es que «estas aplicaciones, recursos y tecnologías» serás la que «configurarán nuestra relación con la historia, el arte, la cultura, la arqueología y, sobre todo, los museos de las próximas décadas».

«Llama la atención que la revolución haya empezado por museos de tipo pequeño o medio, mientras que los grandes museos como el MARQ se están quedando claramente rezagados»

Un hecho que no tienen tan claro «los grandes museos como el MARQ», que junto a otros museos arqueológicos de Europa «se están quedando claramente rezagados» al carecer de la implantación de esta nueva tecnología. «Probablemente piensen que no lo necesitan, pero no incorporar la realidad virtual o aumentada es un error», incide Molina mientras expresa su curiosidad por los museos «de tipo pequeño o medio» en los que «ha empezado la revolución».

Usuarios del proyecto de virtualización en el Museo Villa Romana de L'Albir. t.a.

No solo en ellos, también en las personas, pues «hemos desarrollado experimentos en las escuelas para analizar la potencialidad educativa de estas aplicaciones y hemos podido demostrar su eficacia en niños mayores de cuatro a seis años y, especialmente, en adolescentes», señala. Estos no son los únicos, ya que «hemos comprobado que la capacidad de adaptación a este tipo de tecnologías es muy elevada en el conjunto de la población de todas las edades, incluso por encima de los 80 años». Estos son los resultados de una prueba cuyo resultado indica que «la realidad virtual es la realidad que nos espera en un futuro próximo».

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