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El popular juego de piezas LEGO ofrece múltiples posibilidades, entre ellas, explorar el fondo oceánico. Esta particular funcionalidad será el leitmotiv de la competición de robótica FIRST LEGO League (FLL), que acoge la Universidad de Alicante este sábado 15 de febrero y en la que participarán 140 estudiantes.
El reto de este año invita a los equipos a explorar las profundidades oceánicas. Utilizando el pensamiento creativo y la tecnología LEGO, los participantes investigarán las diferentes capas del océano y presentarán sus hallazgos e ideas innovadoras para el futuro. En el Desafío 'Submerged', los equipos deben enfrentarse a diversas misiones que simulan situaciones reales relacionadas con la exploración y conservación marina.
20 equipos de toda la provincia participarán en el evento, cuyo acto inaugural tendrá lugar a las 9:30 h en el salón de actos del aulario II de la mano de la vicerrectora de Transferencia, Innovación y Divulgación Científica, Mª Jesús Pastor Llorca.
Durante la ceremonia de clausura, prevista a las 13:30 h del mismo día, se entregarán los premios Ingeniera Soy al equipo ganador, Universidad de Alicante a los Valores FIRST LEGO League, EPS al Proyecto de Innovación (que incluye la Nominación a National Innovation Award), IUII al Diseño del Robot, DTIC al Comportamiento del Robot y NTT DATA a las Jóvenes Promesas.
En total, serán 140 estudiantes de centros de las provincias de Alicante y Valencia los que se darán en el campus de Sant Vicent del Raspeig para presentar sus proyectos y lo harán agrupados por equipos: 10 de ellos competirán en la categoría Challenge, dirigida a jóvenes de 10 a 16 años, y otros 10, en la categoría Explore, para escolares de 6 a 9 años. Los ganadores de esta fase se clasificarán para el torneo nacional, que se celebrará en El Ferrol el próximo 29 de marzo.
La FIRST LEGO League es un programa internacional que fomenta el aprendizaje práctico de las disciplinas STEM (acrónimo inglés para ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas) en los jóvenes de 4 a 16 años.
Cada año se propone un nuevo reto relacionado con problemas del mundo real en el que los participantes deben trabajar a través de un proyecto científico y un programa de robótica guiado.
El proyecto tiene como objetivo la aplicación del conocimiento científico y matemático en un contexto vinculado a la tecnología y la ingeniería, además del desarrollo de competencias transversales como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, creatividad, comunicación y programación.
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