Enseñanza de anatomía mediante realidad virtual en la UMH
La universidad ilicitana aplica este innovador sistema para sus alumnos de Terapia Ocupacional
Un proyecto de innovación docente de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche está permitiendo a estudiantes de Terapia Ocupacional estudiar la anatomía humana mediante realidad virtual. Las gafas de realidad virtual de las que se valen los alumnos les permiten interactuar con modelos anatómicos tridimensionales de manera detallada e inmersiva, mejorando su comprensión espacial y práctica.
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Además, el proyecto integra aplicaciones gamificadas que hacen del aprendizaje una experiencia más dinámica, al tiempo que fomenta competencias transversales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones.
Las gafas de realidad virtual de las que se valen los alumnos les permiten interactuar con modelos anatómicos tridimensionales de manera detallada e inmersiva, mejorando su comprensión espacial y práctica
El profesor del Departamento de Histología y Anatomía de la UMH Abraham Andreu Cervera es el investigador principal del proyecto, en el que también participan el Área de Terapia Ocupacional y el Centro Experimental Cyborg.
Esta iniciativa está financiada por el Vicerrectorado de Estudios de la UMH y surge como respuesta a las «limitaciones de los métodos tradicionales como los modelos físicos y las disecciones, que suelen ser costosos y poco accesibles para grandes grupos», explican desde la universidad ilicitana.
Resultados comparativos
El proyecto se desarrolla en el campus de Sant Joan d'Alacant y está dirigido específicamente a un grupo experimental de 36 alumnos seleccionados de entre los 136 matriculados.
Durante esta semana, los estudiantes utilizan gafas de realidad virtual y aplicaciones de Anatomía Humana para explorar el cuerpo humano en seis sesiones temáticas: introducción al uso de gafas de RV, estudio del aparato locomotor (sistema óseo y muscular) y estudio del sistema nervioso (central y periférico), finalizando con una evaluación gamificada.
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Los alumnos que no participen en el grupo experimental continuarán con los métodos tradicionales, lo que permitirá comparar el rendimiento y la experiencia de aprendizaje entre ambos grupos. Para evaluar el impacto del proyecto, se utilizarán encuestas de satisfacción y se analizarán las calificaciones y el desempeño en los exámenes teóricos y prácticos de la asignatura.
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